クリティカル・パス

[雑記]
しばらくテスト期間だったので休んでいたが、明日またバイトに出ることになっている。そこで、教室長に明日の予定を確認したところ、今は外出中だから確認できない、明日確認してメールする、と返事をもらった。別に自分はそれで構わないけれど、明日の生徒と講師の予定は塾運営の上でクリティカルな情報ではないのだろうか。つまり、出先で保護者から電話がかかってきて尋ねられたりしたときにどうするのか、と思ったのである。グループウェアかなにかで、モバイル端末から情報を共有するシステムを導入すればそれで済む話なのだが。
情報共有といえば、その塾はかなりの情報をアナログで管理している。出席しているかどうかは教室長が一人ずつ点呼して確認する。タイムカードも存在するけれど、生徒がいつ帰ったのかを保護者から尋ねられたときにしか機能していない。講師に至っては、タイムカードは全く使われていない。無駄な(冗長な、ではなく)情報である。もしかすると、労働監査をパスするのが主機能なのかもしれない。

先の塾に限らず、情報共有で悩んでいる人を時々見かける。こうする/このソフトを使うと便利ですよ、なんてお節介を焼くことがあるが、だいたい返事は決まっていて、そんなことをする方が手間がかかる、という。しかし、導入・使用にかかるコストと導入しないコストを比べると、導入の時には多くのコストがかかるが、長期的にはだいたい前者の方が勝る。
たぶん、導入しない本当の理由ではコストがかかるからではなく、単純に経験がないからだ。やったことがないことを導入するのは不安だ、ということかもしれないし、経験のないシステムを本番系に導入するのは危険だ、というリスク管理かも。


tbsと久しぶりに話した。ゲーム製作の話。話そのものは去年からあって、準備は整っている。tbsのテスト終了と同時に動き出す予定。
コーディングとかモデリングとか久しぶりに行うことが多くて、戸惑いながら思い出している。昔取った杵柄と言うが、さて。


タイトルは昔のPCゲームから。Win95の時代である。この時代のゲームを見ると、ときどきムービーが入り、その間は美しくレンダリングした静止画でプレイする、というスタイルが多い。MYSTあたりが有名だろうか。あれは面白かったな。世界観が素晴らしかった。
あの時代のゲームには、ゲームに小説が付いてくることが多かったように思う。主人公の視点でゲームが描かれていて、単体で読んでも面白かった。もちろん、ゲームで詰まったら攻略本代わりに使うことも出来たし・・・パッケージすべてが1つの作品だった。最近はそこまで凝ったゲームは
減ったように思う。昔はPCゲームなんてものはマイナだったからだろうか。狭く深い作品を作ることが出来たのかもしれない。